FOR 5392 - TP 5: Unternehmensreaktionen bei ungerichteter Allokation von Aufmerksamkeit


Projektstatus laufend
Projektzeitraum 01.09.2023- 31.08.2027
Webseite https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/504741111
Förderer DFG - Research Unit
Projektnummer DE 2964/3-1
Schlüsselwörter Begrenzte Aufmerksamkeit; Firmenverhalten

Ist eine ökonomische Entscheidung zu treffen, so ist üblicherweise ein großes Maß an Informationen über die Optionen verfügbar, wohingegen die menschlichen mentalen Kapazitäten all diese Informationen zu verarbeiten stark limitiert sind. Menschliche Aufmerksamkeit nun ist, zumindest in Teilen, nicht aktiv gerichtet, sondern automatisch auf die ins Auge fallenden Aspekte der Entscheidungsumgebung gelenkt. Wenig ist jedoch darüber bekannt welche Anreize Firmen haben solche Aufmerksamkeitseffekte auszunutzen.

Wir untersuchen nicht-gerichtete Aufmerksamkeitseffekte anhand eines stark wachsenden Marktes, welcher gegenwärtig in die Aufmerksamkeit von Wettbewerbsbehörden weltweit rückt: dem Gaming-Markt. Heutzutage beinhalten viele erfolgreiche Videospiele sogenannte Lootboxen, welche, so wie Glücksspiele, zufällige Vergütungen bieten, die innerhalb der Spiele verwendet werden können (bezogen auf das „FIFA“ Spiel wäre eine solche Vergütung beispielsweise ein virtueller Lionel Messi). Allein im Jahr 2020 haben solche Lootboxen einen Umsatz von 15 Milliarden US-Dollar generiert.

Die Öffentlichkeit sorgt sich nun zunehmend, dass Spieleentwickler Lootboxen nutzen um Spieler exzessiv dafür zahlen zu lassen, dass mit winzigen Wahrscheinlichkeiten solche Vorteile im Spiel erzielt werden können. Wir stellen drei Kriterien heraus, welche dazu führen, dass Spieler die Gewinnwahrscheinlichkeiten überschätzen und letztendlich zu viel zu zahlen bereit sind. Erstens geben Entwickler üblicherweise nicht die Wahrscheinlichkeiten an, mit denen die jeweiligen Gewinne realisiert werden, sondern Wahrscheinlichkeiten werden nur für gewisse Intervalle an Gewinnen benannt. Zweitens gibt es vielen Spielen eine öffentliche Prämierung derjenigen Spieler, die einen außergewöhnlich hohen Gewinn erzielen konnten. Drittens werden solche lukrativen Gewinne grafisch besonders spektakulär präsentiert.

In einer Serie an Artikeln möchten wir vor allem drei Aspekte untersuchen: (i) In Labor- und Feldexperimenten möchten wir diejenigen Features identifizieren, die den Erfolg von Lootboxen ausmachen. Die Kernfrage ist dabei, inwiefern diese Features ausbeuterischer Natur sind. (ii) Wir möchten zudem untersuchen, inwiefern Firmen diese Features strategisch nutzen können um die Zahlungsbereitschaft der Spieler zu steigern. (iii) Schließlich möchten wir mit Hilfe eines Modells und mit Hilfe von Marktexperimenten untersuche, wie unterschiedliche Regulierungsansätze (beispielsweise solche, die die Transparenz der Angebote erhöht oder solche, die die Wettbewerbsintensität auf dem Markt erhöht) wohlfahrtsfördernd wirken können.